Johan Huizinga propõe, como uma forma de definição do ser humano, designar a nossa espécie como Homo Ludens - tendo em vista o jogo como um fator distinto e fundamental, presente em tudo o que acontece no mundo. Para Ernest Cassier, o homem é definido como Homo Symbolicum - que utiliza abstrações, também chamados símbolos, para representar objetos e eventos da sua realidade. Giovani Sartori dá continuidade ao raciocínio quando define o "animal simbólico", pensando-o na sua recente realidade como um ser que progrediu do microscópio e do telescópio para o televisor, que vê passivamente para conhecer seu mundo, o Homo Videns. Talvez a humanidade esteja participando da constituição de uma nova realidade humana, o Homo Media, que não só está entre os meios de comunicação, mas também interage com eles, neles interfere e por eles é influenciado. Quase há um padrão aqui: a cada nova tecnologia existe uma mudança nas percepções humanas, tal como foi o processo da socialização da fotografia a partir de 1839.(...)
Em outros tempos, comunicar seria troca de informações, ao estabelecer algum relacionamento entre indivíduos. Na atualidade, com as facilidades de acesso à comunicação entre as mais diversas e longínquas culturas, essa definição sofre uma expansão. Um dos fenômenos mais complexos de nosso tempo nessa área é a chamada comunicação de massa, que tem os atributos de uma comunicação produzida em escala industrial para consumo rápido e imediato.Os meios de comunicação de massa e seus produtos são, respectivamente, veículos e programas de comunicação, que promovem a troca de informações entre grande número de pessoas. Tais veículos e programas estão diretamente estruturados por um conjunto de equipamentos e seus recursos tecnológicos.
Vale ressaltar que a tecnologia esteve atrelada aos meios de comunicação desde o seu princípio. Em 1454, Johannes Gutenberg inventa a impressão com tipos móveis de metal, que foi considerada a precursora dos meios de comuni¬cação de massa. Da possibilidade de divulgar uma narrativa impressa para a de uma narrativa não-linear em ambientes de hipermídia, como o Compact Disc Read-Only Memory (CD-ROM) e a Web, passaram-se cinco séculos e meio.
(Fragmento do livro: "Roteiro para as novas mídias - do Game à Tv interativa" de Vicente Gosciola - Editora SENAC-SP - 2003
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