sexta-feira, 27 de junho de 2008

L.P.D

Virais Interativos - Paula Marques Gomes - L.P.D
O marketing viral teve seu início na prática de adicionar mensagens
publicitárias . textos, imagens e hiperlinks . em e-mails enviados ao mailing de
clientes, no intuito que estes servissem de canal de divulgação através do
encaminhamento da mensagem para outros contatos de suas listas. O marketing ou
publicidade viral ainda adota práticas e técnicas para criar ações em comunidades
virtuais já formadas, blogs e redes sociais online, mas avança na busca de estratégias
e na criação de campanhas mais originais na web. O entretenimento é a base e o
chamariz para a maioria das campanhas mais bem sucedidas e os anúncios
publicitários revelam-se em novos formatos, como animações ou vídeos interativos
. onde o humor e/ou a linguagem digital trash estão quase sempre presentes. Ex:
viral do Bar da Boa.8
5.2.5 - Vídeos Interativos
O vídeo interativo deve ser pensado através da idéia dos ambientes pró-branding, já
apresentada, como uma narrativa digital dentro da qual se pode clicar em objetos e obter
informações a respeito dos mesmos. A idéia de ambientes pró-branding é sugerida no
projeto Transficção como um espaço publicitário em potencial que emerge com as mídias
digitais. Trata-se de uma cena, ou ambiente, que pode se dar em uma narrativa na web
(fotnovela digital, animação ou filme) em que os objetos que compõem o quadro onde a
ação se desenrola estão disponíveis para serem acessados como links, informando diferentes
aspectos sobre o produto em questão. Para uma visualização deste ambiente, imagine um
quadro em que a cena se passe em um restaurante, com a ação se dando entre o herói e a
vilã. Com uma indicação do mouse ou com um toque no visor, um usuário pode ter
informações sobre o vestido da personagem, sobre o cardápio do bar, sobre a gravata do
herói etc. O diferencial é que esta idéia pode ser, agora, aplicada a vídeos e não apenas a
7 Outra estratégia de marketing relacionada ao universo dos games é conhecida como in-game advertising. O
jogo não é desenvolvido para uma marca específica, mas a mensagem publicitária se apresenta através da
ocupação de espaços virtuais com marcas e anúncios publicitários, exatamente como no mundo real. Um
exemplo é o jogo The Sims On-line, que exibe propagandas da Intel e do McDonald.s. Não consideramos esta
modalidade de linguagem nos nossos estudos, por entendê-la como uma tentativa de replicar, nos espaços das
narrativas digitais, estratégias que se dão nos espaços urbanos e concretos, tais como os cartazes e outdoors.
8 Ver o anexo 1.
7
imagens e fotos, como se dera nos ambientes pró-branding propostos no supracitado
projeto Transficção. A idéia aqui é possibilitar que, através do mouse, um filme possa ser
parado e os objetos que apareçam no filme, quando clicados, ofereçam links através dos
quais se possa ter informações a respeito do produto em foco, podendo até mesmo adquirir
o objeto através de compra online. Este modelo de linguagem tornou-se viável a partir de
uma tecnologia que pode ser aplicada a qualquer vídeo, que atende pelo nome de
compulsion.9
5.3 - A lógica das linguagens digitais
A partir do reconhecimento e da classificação dos cinco tipos de linguagens
expostas, esta pesquisa procurou desenvolver protótipos, ou seja, mensagens caracterizadas
por cada uma das linguagens, a fim de avaliar os potenciais comunicacionais de cada um
dos formatos identificados. Com este exercício pudemos ao mesmo tempo que permitir que
os alunos experimentassem novas linguagens midiáticas, avaliar algumas características das
linguagens publicitárias em meios digitais . traços característicos mais comuns entre as
novas linguagens que permitem o delineamento da sua lógica ordenadora:
5.3.1 Interatividade . A idéia de interatividade é complexa e demanda ampla
discussão. Para o estudo em questão, optamos por adotar a idéia de
interatividade como o conjunto de ações que permitem que um usuário
possa alterar aspectos de forma e/ou de conteúdo de uma dada
mensagem. Isso parece estimular a colaboração e a participação deste
usuário, em um processo comunicacional que se dê dentro da Web.10
Esta talvez seja uma das características mais importantes e presentes nas
linguagens midiáticas em meios digitais, dentro da cultura WEB 2.0.
5.3.2 Ludicidade - Um outro aspecto extremamente relevante de todas as
linguagens midiáticas estudadas é a ludicidade. Esta característica deve
ser entendida como a dimensão entretenedora que a maioria das
linguagens midiáticas digitais apresentam, como forma de atrair mais um
usuário, ou público. Este aspecto parece confirmar a hipótese de que o
9 Para mais detalhes ver www.compulsion.tv
10 Para uma discussão detalhada acerca da idéia de interatividade, ver Primo, 2006.
8
entretenimento se torna, hoje, uma linguagem quase universal,
permeando mesmo diferentes relações e práticas sociais.11
5.3.3 Remediação: Esta idéia vem sendo debatida em diferentes momentos
dos estudos empreendidos acerca dos meios digitais e, mais uma vez, é
retomada. O conceito remediation, proposto por Bolter e Grusin, se
refere à pratica comum de apropriação das linguagens midiáticas
anteriores, para o uso em um novo meio, como modo de atrair usuários
para este meio. Assim, com freqüência, filmes, textos e imagens são
dispostos como elementos de uma dada mensagem nos meios digitais, de
modo muito parecido como eram apresentados nos meios massivos,
anteriores aos digitais.
5.3.4 Remix: A idéia de remix deve ser entendida como uma espécie de
remediação, mas, não da forma, mas dos conteúdos de meios anteriores.
Trata-se da facilidade de compilar material simbólico(filmes, música,
textos e imagens) dos meios massivos, dando-lhe novos usos e outros
contextos. Trata-se, assim, de uma apropriação de ícones e signos da
cultura massiva, para usos muito específicos e contextualizados, dentro
das dinâmicas de comunicação do ciberespaço. O que dá um caráter
formal a esta característica é a recorrência muito freqüente de reapropria
ção de partes, ou trechos de mensagens como material básico
para a elaboração de novas mensagens. Isto pode ser visto claramente
com as práticas dos samplers e dos mashups.
5.3.5 Multisensorialidade: Por fim, identificamos como um traço de suma
importância nas novas linguagens midiáticas, a multi-sensorialidade,
entendida como a tentativa de envolver mais sentidos, ou
sensorialidades, em um processo de comunicação, além daqueles típicos
da cultura de massa: a audição e a visão. A proposta aqui é envolver,
11 Para um aprofundamento deste ponto ver o artigo de Coelho e Pereira, intitulado Porque o entretenimento
deverá ser objeto de estudo e de ensino nas Escolas de Comunicação e de Negócios, a sair no próximo
número da revista da ESPM, dedicada ao tema do entretenimento.
cada vez mais, o tato como sentido complementar à visão e à audição,
em busca de experiências mais vívidas no processo de comunicação. Os
games (jogos eletrônicos), neste caso, e as linguagens dos ambientes
imersivos, em geral, são os melhores exemplos para se observar esta
característica.
Para ler o texto completo, acesse:
http://www.andreahecksher.com/relatorio_parcial_caepm.pdf

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